Saturday, June 29, 2013

Mis inicios en el ajedrez



Mi madré halló esta foto, la cual fue tomada ya hace muchos años. Fue tal vez mi primer contacto con  el ajedrez... ¿No es un fantástico recuerdo?

Friday, June 14, 2013

Cómo ayudarnos de la computadora



Garry Kasparov no necesita presentación. Fue el mejor ajedrecista del mundo por 25 años y consiguió el rating más alto de la historia del ajedrez -2851 puntos- hasta hace menos de un año, cuando el prodigio noruego, Magnus Carlsen lo sobrepasara y llegara a la estratosférica cifra de 2872 puntos. Fue Kasparov el Campeón Mundial más joven de la historia, al obtener el título a los 22 años de edad. Vamos, en suma, un privilegiado de la Diosa Caissa, la diosa del ajedrez.

En estos días Garry Kasparov vino a México a dar una plática, en el marco de las conferencias que Riskmathics Financial Innovation, S.C. ha organizado. Esta empresa ofrece capacitación en temas como Administración de Riesgos, Productos Derivados y otros sectores de Finanzas Cuantitativas. Más de uno podría preguntarse, ¿qué tiene que hacer un campeón de ajedrez en estos asuntos de negocios, de finanzas, de riesgos de esta naturaleza? Es claro que en el mundo de los negocios es clave la actitud, la planeación, la manera de llevar a cabo acciones para llegar a las metas propuestas. ¿Quién mejor que un campeón mundial para hablar de planeación y estrategia?

Pues bien, Kasparov se presentó el día 13 de junio en la ciudad de México, con una plática llamada "Man vs Machine" (Hombre vs Máquina). El excampeón del mundo centró su intervención en el asunto de las máquinas, las computadoras versus los seres humanos. Era clara la idea a partir de que Kasparov perdiera un match contra Deep Blue, el proyecto de IBM. Habló pues que la máquina analizaba, en 1997, unos 200 millones de jugadas por segundo. En otras palabras, era el cálculo de fuerza bruta contra la capacidad humana. Garry dijo que mientras la máquina hacía 99% de cálculos de variantes, sólo tenía un entendimiento real de ajedrez de 1%, mientras que el hombre tenía un 99% de entendimiento y 1% de cálculo de variantes.

Y entonces planteó la tendencia mundial: grandes bases de datos en todos los aspectos. Tenemos gigantescas bases de información y la herramienta Internet para acceder a todo ese cúmulo de datos, pero eso no es quizás lo importante, porque estamos perdiendo la perspectiva de cómo usar toda esa información. Antes, mencionó Kasparov, enfrentábamos los problemas más con inteligencia que a fuerza bruta y puso un interesante ejemplo: en 1969 todo el poder de cómputo de la NASA era menor que el que tiene en su teléfono móvil. Y sin embargo, con esa incipiente capacidad de cómputo se llevó un hombre a la Luna y se regresó a casa sano y salvo. Los cálculos matemáticos se hicieron en estas casi primitivas computadoras y lograron semejante hazaña.

En lo que se refiere al ajedrez, mencionó la tendencia de creer que lo que dicen los motores de ajedrez, los " engines"  que cada vez juegan mejor, es la verdad absoluta. Kasparov trabaja con muchos jóvenes ajedrecistas que casi idolatran las decisiones que muestra la computadora. Y aunque no lo dijo, hizo ver que los ajedrecistas deben analizar por sí mismos, aunque estén equivocados, porque esto conlleva una enseñanza. A manera de analogía dijo que Tomás Alba Edison no fracasaba cuando ponía un filamento en su invento del foco eléctrico y que éste se quemaba, sino que Edison decía: "No he fracasado, he hallado cientos de materiales que no debo usar en mi invento". De hecho, aunque no hizo mención de esto, Botvinnik, el patriarca del ajedrez ruso y mentor de Kasparov los primeros años de su meteórica carrera, le recriminaba a Garry cuando éste le decía al viejo maestro sobre la variante de moda. Botvinnik le decía: “¿y ésta es la jugada correcta?”. Garry respondía: "Sí, es la que está en boga"... Y entonces Botvinnik le insistía: "No creas a nadie, no creas en las jugadas que te dicen que son las correctas. Debes analizarlas por ti mismo".


Y en ese mismo tenor, Kasparov mencionó que cuando jugó contra Karpov por el campeonato del mundo (1984-85), él había hecho análisis de ciertas líneas de aperturas. Y que cuando jugaba y encontraba que se presentaba la posición analizada, él sentía que tenía una especie de "espada mágica". Curiosamente, analizando esas variantes "secretas", años después, usando computadoras, halló que todos sus análisis eran defectuosos y por ende, no había tal espada mágica, sino más bien un cuchillo roto (Garry usó esas palabras). Pero lo importante aquí era -precisamente- la sensación de tener en sus manos un arma formidable, la actitud ante la lucha.

Garry Kasparov -hay que decirlo- fue el primer ajedrecista que empezó a usar la computadora como un ayudante para hallar las mejores jugadas en las diversas posiciones que analizaba. De los primeros años de estos programas a la fecha, han pasado algunos años y probablemente hoy las computadoras caseras puedan tener programas que por unos 500 pesos juegan mejor que la millonaria máquina de IBM, la ya desmantelada Deep Blue. Kasparov jugó de hecho en dos ocasiones contra este tipo de programas en máquinas caseras: contra Fritz y contra Junior. El primero es un programa alemán. El segundo es un programa israelí. Dijo Kasparov que estos programas tenía como su personalidad. Mientras Fritz era sólido cual roca, el programa israelí era más creativo. Y llama la atención esta idea, porque uno esperaría que los programas jugasen mecánicamente y ya. Desde luego que estas personalidades se van desvaneciendo ante nuevas ideas que se alimentan en los programas y que valoran más detalladamente que hace unos años.

Por ende, Kasparov indicó quizás el plan a seguir en este mundo computarizado: Debemos usar las máquinas para ayudarnos, no para desplazarnos, para hacernos a un lado. La creatividad de las computadoras es nula en este sentido y para apoyarse, citó a Picasso: "Los ordenadores son inútiles. Sólo pueden darte respuestas", enfatizando que no son capaces de formularse pregunta alguna. Y tal vez Garry quiso mostrarnos que he ahí el quid de la cuestión: el hacerse las preguntas correctas como una fase de lo que tiene que ver con este tema tan elusivo como la creatividad.

El excampeón del mundo entonces concluyó sobre lo que hay que hacer en términos del reto que enfrentamos: Podemos usar las computadoras para resolver problemas como el mandar a un hombre a la Luna o bien, dedicarnos a matar cochinitos lanzando pájaros criminales en el juego Angry Birds. La decisión es nuestra.

Tuesday, June 11, 2013

Visitante nocturno


Mi hermano Juan colocó hace un tiempo una cámara de seguridad IP en la casa. Transmite la información a una página web y se echa a andar cuando observa movimiento. Entiendo que toma fotos cada cierta cantidad de segundos (cuando hay movimiento) y la información puede guardarse en un USB.

Pues bien, desde que se puso la cámara, hemos visto pasar a algunas ardillas, que se descuelgan de un árbol y caminan felices por encima del portón de la entrada de la casa Cabe señalar que las ardillas son roedores y por ende, pueden transmitir incluso la rabia, pero como Disney se encargó de pintarlas muy bonitas, pareciesen inofnsivas. En mi opinión, hay que tenerles cuidado, porque además, se convierten en plaga (nomás vayan a los viveros de Coyoacán).

Pues bien, el 8 de Junio de 2013 a las 22:30 un visitante nocturno pasa frente a la cámara de vigilancia de la casa, como la cámara toma fotos cada que hay movimiento en frente de esta, son imágenes unidas para mostrar la secuencia continua.

El video puede verse aquí.


Se trata de una zarigüeya, también conocido como tlacuache. Curiosamente, he encontrado que el tlacuache (nombre mexicano que proviene del náhuatl), es conocido también como zarigüeya u Opossum. Pertenece a la subclase de los marsupiales, a la que pertenecen koalas y canguros, cuyos antecesores aparecieron antes que los continentes se separaran. Lo que les diferencia del resto de los mamíferos es que no tienen placenta, por lo que "incuban" a sus crías (que nacen con apenas 2 cm y pesan 20 gramos) en una bolsa especial llamada "marsupio", donde terminan su desarrollo embrionario. El marsupio esconde en su interior los pezones de la madre, donde las crías recién nacidas estarán firmemente adheridas durante 2 meses, para posteriormente "asomarse" y poco a poco independizarse.

Contrario a lo que mucha gente piensa, debido a que parecen "enormes ratas", los tlacuaches no están emparentados con ellas y lo único que tienen en común es su hocico alargado y su cola desnuda. Esto los ha hecho objeto de repulsión generalizada, lo que, aunado a que la gente los mata para utilizarlos en remedios tradicionales, los ha convertido en una especie que es cada día más difícil de observar. 

El protocolo PGN está en inglés


Hace una semana, aproximadamente, me embarqué en un programa cuyo objetivo era el generar partidas de ajedrez aleatorias. Esto es parte de un proyecto que intenta asociar algunas leyes de la termodinámica al tablero de ajedrez y bueno, me compreometí a escribir un programita que pudiese generar partidas completas de manera azarosa.

Trabajé con bastante rapidez en el tema, y ya tenía finalmente como resultado, un texto con las partidas en PGN (Portable Game Notation), que es una descripción clara y clásica, de cómo anotar una partida de ajedrez en formato algebraico. De hecho, en este formato, hay dos partes, un encabezado, que contiene los datos fundamentales de la partida en cuestión: nombre de los jugadores, torneos, fecha, ronda, quién ganó, etcétera, y después de ello, la partida en sí, por ejemplo:

[Event "Paris m2"]
[Site "Paris"]
[Date "1858.??.??"]
[Round "9"]
[White "Morphy, Paul"]
[Black "Anderssen, Adolf"]
[Result "1-0"]
[ECO "B32"]
[PlyCount "33"]
[EventDate "1858.12.20"]

1. e4 c5 2. Nf3 Nc6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 e6 5. Nb5 d6 6. Bf4 e5 7. Be3 f5 8. N1c3 f4 9. Nd5 fxe3 10. Nbc7+ Kf7 11. Qf3+ Nf6 12. Bc4 Nd4 13. Nxf6+ d5 14. Bxd5+ Kg6 15. Qh5+ Kxf6 16. fxe3 Nxc2+ 17. Ke2 1-0


Aparentemente se pueden agregar más "tags" como [commentator "La_Morsa"], por ejemplo.

La cuestión es que a pesar de que mi programa generaba -según creía- los archivos PGN correctos, a la hora de quererlos leer conChessbase o Rybka, por ejemplo, algo le pasaba al formato. Desaparecióan los números de jugadas en ocasiones, o bien, después se repetían fragmentos del la partida.

Pasó un rato y muchas pruebas sobre el por qué de esta situación hasta que encontré que la dificultad es que la descripción PGN funciona en inglés. Así, yo ponía, -por ejemplo- 1. Ch3 y lo que en realidad tenía que poner erta 1. Nh3, es decir, el problema es que las partdas PGN se deben escribir usando las iniciales de las piezas en inglés (R,N,B,Q,K y P) para (T,C,A,D,R y P), respectivamente.

Siempre se aprende algo nuevo, pero este detalle me quitó dos días de trabajo porque no hallaba la fuente del error.



Wednesday, June 05, 2013

Más jugadas sorprendentes de los "engines" de ajedrez


Hace un par de días hablé de mi partida contra el GM Sagalchik, del tradicional torneo de Las Vegas, de 1998. Perdí la partida cuando no pude ver una jugada que hubiese prácticamente obligado al GM a rendirse. Me equivoqué en el apuro de tiempo y perdí. Al revisar la partida con los motores de ajedrez como Rybka, Houdini, Fritz, ellos encontraron todos cómo ganar con una extraordinaria jugada.

Analizando esto, me acordé de otra jugada sorprendente que ocurrió en la partida entre el GM Emilio Córdova (blancas) y el MI Alfonso Almeida, del Nacional Abierto del 2013, que se llevó a cabo en la ciudad de Puebla.

La partida fue así:

Cordova,Emilio - Almeida,Alfonso [E07]
Puebla, 2013

1.d4 Nf6 2.Nf3 d5 3.c4 c6 4.Nc3 e6 5.g3 dxc4 6.Bg2 Nbd7 7.0–0 Be7 8.e4 0–0 9.a4 a5 10.Nd2 e5 11.Nxc4 exd4 12.Qxd4 Bc5 13.Qd1 Nb6 14.Nd2 [14.Nxb6 es otra posibilidad] 14...Be6 15.Qc2 Nbd7 16.Nb3 Ba7 17.h3 [17.Bf4 es también posible] 17...Ne5 18.Rd1? Qc8 19.h4 [19.g4; 19.Kh2 Bxf2] 19...Bg4 [19...Nfg4 20.Rd2 h5] 20.Rd6 [20.Rf1] 20...Nf3+ 21.Bxf3 [21.Kf1 Bh3] 21...Bxf3 22.Qd3 Qg4 23.Bf4 Nh5 24.Nd2


Juegan las negras

Esta es la posición de interés. Aquí Almeida puede ganar fácilmente, de verdad, muy fácilmente. ¿Puede ver cómo continuar? El maestro mexicano pasó por alto el triunfo y en cambio, jugó 24…Nxg3? Sin embargo, podía haber ganado después de 24...Bg2!! El alfil es intocable por el doblete y la amenaza de las negras, Dh3 es imposible de detener.; (Si 24...Nxf4 25.Qxf3 Nh3+ 26.Kg2 Nxf2 27.Qxg4 Nxg4) En cambio la partida siguió: 25.Qxf3 Qxf3 26.Nxf3 Ne2+ 27.Kf1 Nxf4 28.Rd7 Rab8 29.Rad1 Bc5 30.e5 b5 31.Rc7 Rfc8 32.Rdd7 Ne6 33.Rxc8+ Rxc8 34.axb5 cxb5 35.Nxb5 Rb8 36.Nc7 Rxb2 37.Nxe6 fxe6 38.Rd8+ Kf7 39.Ng5+ Ke7 [39...Kg6 40.Nxe6 Rxf2+ 41.Ke1 Rf5] 40.Rg8 Rxf2+ 41.Ke1 Rf5 42.Rxg7+ Ke8 43.Rxh7 Rxe5+ 44.Kd1 Be7 [44...a4] 45.Rh8+ Kd7 46.Nf3 Re3 47.Nd2 Bb4 [47...a4] 48.Nc4 Rd3+ [48...Re4] 49.Ke2 Rc3 50.Ne5+ Kd6 51.Nd3 Rc2+ 52.Kf3 Rc3 53.Ke2 Kd5 54.h5 Rc2+ 55.Kf3 Rh2 56.Nf4+ Kc4 57.Kg3 1/2


Una pena. Almeida pudo haber hecho una joyita en esta partida.


Lo interesante es como es fácil escaparse a la visión esta inusitada jugada del alfil, muy parecido en ciertos términos con mi partida contra Sagalchik.


Tuesday, June 04, 2013

Hoy, hace siete años, murió mi papá


Mi papá, Manuel López Ramos, murió hace siete años. Me parece que fue ayer cuando pasó eso que para mí al menos, representa un antes y un después. La vida dejó de ser lo que era cuando falleció. De hecho, sigo sin entender cómo es que no está mi papá. Como es que ya no existe. Igualmente, me parece notable pensar que ya pasaron siete largos años. O la vida se va rápido o mi percepción sobre el tiempo es otra.

Pero bueno, no existe físicamente pero está en mis pensamientos y además, está en su obra musical. Como guitarrista fue un gran maestro y creo que su amor a la enseñanza pasó a ser parte de mí de manera integral, porque en verdad me da gusto y me hace feliz dar clases.

Le mando un beso a mi papá, donde quiera que esté. Como un homenaje a mi papá, pongo el concierto de Boccherini (3 movimientos)
 

Primer Movimiento


Segundo Movimiento


Tercer movimiento

Jugadas asombrosas de los "engines" de ajedrez.


Los programas de ajedrez, los engines (motores), son extraordinarios. Le han quitado de alguna manera ese velo de complejo al juego ciencia. Hallan jugadas asombrosas para los humanos y habría que aprender de ellos. Gracias a estos programas podemos encontrar y aprende rmaniobras que quizás nunca se nos hubiesen ocurrido. Veamos la siguiente partida:

Sagalchik, G (2650) - López, Manuel (2295) [A58]
National Open (Las Vegas) (2), 27.03.1998

El 27 de marzo de 1998 jugué esta partida, en la segunda ronda del "National Open" (en Las Vegas), contra el GM Sagalchik, que para ese entonces tendría arriba de 2600 puntos de rating. La partida fue muy emocionante y debí haberla ganado, pero me apuré espantosamente en el reloj y no hallé en el momento crítico, la jugada ganadora. 1. d4 Nf6 2. c4 c5 3. d5 b5 4. cxb5 a6 5. bxa6 Bxa6 6. g3 d6 7. Bg2 g6 8. Nh3 Una interesante jugada que poco a poco ha logrado más adeptos. 8. ... Bg7 9. O-O O-O 10. Qc2 Nbd7 11. Nf4 Qc7 una jugada natural, que no la consigna la bigbase 2007. 12. Nc3 Ng4 13. Rb1 Rfb8 14. Bd2 Nge5 15. b3


Juegan las negras

15. ... Ra7 mi plan es presionar en el flanco dama, gracias al control de las columnas semiabiertas. 16. Rfc1 Nf6 17. a4 Qd7 18. h4 Rab7 19. Na2 Aquí Houdini dice que la posición es de igualdad absoluta y que conste, el negro tiene un peón menos. Eso me hace pensar que el Benko es una buena defensa contra d4. 19. ... Nh5? esta jugada la pensé 16 minutos, pero ahora me parece claro que es un error. Tiene muy mal aspecto. (19... Qf5 dice Houdini, da igualdad completa. 20. b4 Qxc2 21. Rxc2 Nc4 22. b5 Na3 23. Rbc1 Bxb5 24. axb5 Nxc2 25. Rxc2 Rxb5 con igualdad.) 20. b4? (20. Nxh5 gxh5 21. Re1 Qg4 22. Bc3 da ventaja al blanco) 20... Nxf4 21. gxf4 Nc4 22. b5


Juegan las negras

Y recuerdo que aquí pensé: "si no hago algo drástico, me van a ganar muy feo". La jugada del GM sin duda complica el juego, pero de acuerdo a los engines, las negras ya están mejor. 22 ... Na3 23. Qe4 Nxb1 24. Rxb1 Bxb5 25. axb5 Rxb5 26. Rxb5 Rxb5 27. Nc1 Rb2 28. Be1 Bf6 29. h5 Qb5? (29... Qf5 30. hxg6 hxg6 31. Kf1 Rc2 32. Nb3 c4 da clara ventaja al negro) 30. h6! le quita la salida de escape al rey. 30. ... Rb1 31. Bd2 Qb2 32. Qe3 c4! 33. Qa7 en esta posición Houdini indica que el negro está ganado. ¿Puede ver cómo? (Haga un esfuerzo antes de ver la respuesta)


Juegan las negras

33. ... c3 esta jugada gana, pero Houdini halló algo espectacular: 33... Bg7!! 34. hxg7 (34. Be3 Rxc1+ 35. Bxc1 Qxc1+ 36. Bf1 Bxh6 ganando) 34... Qxd2 gana en el acto.) 34. Be3 c2? con cuatro minutos en el reloj para llegar a la jugada 40, me equivoco. Ganaba: 34... Rxc1+ 35. Bxc1 (35. Kh2 Ra1 36. Qd7 Qb8 y las blancas pueden rendirse 35... Qxc1+ 36. Kh2 Qxf4+ 37. Kg1 Qc1+ 38. Bf1 Bg7!.  35. Be4 Ra1?? y aquí, en el apuro de tiempo no veo la siguiente secuencia, que mantenía al negro con ventaja, variante que el propio Sagalchik me mostró después de la partida: 35...Rxc1+ 36.Bxc1 Qxc1+ 37.Kg2 Qg1+ 38.Kxg1 c1Q+ 39.Kg2 Qc8! Y las negras mantienen la ventaja, aunque quizás ya no sea tan fácil ganar, aunque no veo cómo puedan perder.  36. Qc7 Ra8 37. Qxc2 Qb7 38. Kg2 Qd7 39. Bf3 Rc8 40. Qb3 Qc7 41. Nd3 Qd7 42. Nb4 Qb5 43. Qa3 e6 44. Nc6 1-0

Saturday, June 01, 2013

Los finales de 7 piezas están ya resueltos


Dice la Wikipedia: "Una base de datos de tablas de finales es una base de datos computarizada de todas las posiciones de ajedrez dentro de ciertos finales. La base de datos de tablas muestra el valor de cada posición según la teoría del juego (victoria, derrota o tablas) y cuántos movimientos tardará en conseguir ese resultado con un juego perfecto. Así, la base de datos actúa como una máquina oráculo, proporcionando siempre los movimientos óptimos para las blancas y las negras".
Y continúa: "Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo, trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate. Las bases de datos de finales han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas (incluyendo los dos reyes). Los resultados de la solución han avanzado profundamente en los conocimientos de la teoría de finales por parte de la comunidad ajedrecística. Algunas posiciones que los humanos habían analizado como tablas se probó que eran ganables, la base de datos de tablas podían ver un mate en 100 movimientos o más, muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras. Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composición de estudios. Proporcionan una potente herramienta analítica, permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos más profundos".

Las primeras tablas de finales -para 4 piezas- se construyeron al final de los años ochenta. Al inicio de los noventa, se realizó el trabajo para 5 piezas en el tablero. En el 2005 se resolvieron todos los finales de hasta 6 piezas. Los expertos no esperaban que las tablas de 7 piezas pudiesen resolverse antes del 2015, pero Convekta Ltd., mediante los programadores Zakharov y Makhnichev (los que desarrollaron la interfaz que usa el entorno gráfico de Rybka, Aquarium), lograron resolver este enorme trabajo en 6 meses, usando un algoritmo diseñado para este propósito y corriendo en la supercomputadora Lomonosov, que se encuentra en la Universidad Estatal de Moscú.

Como resultado de esto, se tienen 525 tablas de 4 vs 3 figuras y 350 de 5 vs 2 piezas. El cálculo de 6 piezas contra el rey solo no se hizo por ser de una obviedad absoluta. Lo asombroso es que todas las bases de datos de estos finales de siete piezas ocupa 140,000 gigabytes (140 terabytes), lo cual es demasiado para cualquier computadora personal. Las tablas de Lomonosov pueden, sin embargo, consultarse en línea, desde la interfaz 2010 de Aquarium. Los usuarios de Aquarium 2012, Houdini 3 Aquarium yHoudini 3 PRO Aquarium podrán acceder a estas tablas de manera gratuita del 20 de marzo al 31 de diciembre del 2013. Pero ¿qué descubrimientos se han encontrado? Van dos ejemplos interesantes. La siguiente posición es notable:


Juegan las negras

La pregunta más popular cuál es el mate con más jugadas que se puede obtener con 7 piezas. En esta posición juegan las negras y recibirán mate en ¡545 jugadas! (la solución aquí). Esto desde luego está fuera de toda posibilidad humana.


En la segunda posición  El programa halló que si juegan blancas, pierden en 81 jugadas. Si juegan las negras, pierden ellas en 42 jugadas. (Zugzwang mutuo)

Difícil de creer pero es claro que con la precisión de la máquina para hacer estos cálculos, el mundo del ajedrez ya no es lo que fue.