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Monday, September 28, 2015
¿La mejor partida de la máquina Belle?
Ken Thompson junto con Joe Condon diseñaron una máquina para jugar ajedrez. Sin duda Thompson, que trabajó por muchos años en los Laboratorios Bell, después adquirido por AT&T, tenía ciertas facilidades para pedir presupuesto para el proyecto que quisiese, sino es difícil explicar cómo es que se pudo realizar un trabajo como el crear hardware específico para jugar al ajedrez. La historia es fascinante y Thompson se consiguió a un ingeniero electrónico que de hardware sabía mucho, Joe Condon, quien fue el que diseñó las tarjetas electrónicas de la máquina de ajedrez que sería bautizada como Belle.
Cabe decir que probablemente Ken Thompson sepa bastante de ajedrez y de hecho, recuerdo que cuando visité los Laboratorios Bell (1993), en algún momento pasamos por una sala donde había mesas de ajedrez y relojes. Evidentemente el ajedrez no estaba ahí por casualidad. Y digo que Thompson de ajedrez debiese saber más que lo suficiente fue porque él intuía que su máquina de ajedrez requeriría una biblioteca de aperturas, la cual la saco de un libro en particular, el cual le llevó meses transcribir para poderlo usar en su sistema.
Así, Condon y Thompson hicieron una estupenda mancuerna tecnológica: el primero en hardware y el segundo en software. Belle ganaría tres veces el Campeonato Mundial de Ajedrez por computadoras y demostraría un buen bagaje de herramientas y técnicas que después de él se tomaron muy en cuenta para sus sucesores. Bien Ken Thompson podría escribir un libro llamado "Mis Grandes Sucesores" [1]. Una estupenda reseña de los avances en cómputo, particularmente con Belle y su desarrollo puede verse en el libro "Chess and Machine Intuition", escrito por George W. Atkinson, el cual estoy terminando. Además de las propias opiniones del autor, Atkinson hace un desarrollo breve pero bastante completo del "estado del arte" en el ajedrez por computadora. Un libro sin duda muy recomendable.
La partida ntre Blitz (que eventualmente se convertiría en Cray Blitz), del año 1978, es muy importante, porque quizás fue la primera vez que una computadora analizó las consecuencias finales de un sacrificio que lleva al mate. Es cierto, sí, que esa combinación no se ve particularmente difícil para un jugador de primera fuerza, pero el avance fue sin duda importante, pues mostró cómo una máquina podía deshacerse de la idea de ser materialista y comerse cuanta cosa pudiese en una partida, para pasar a un nivel en donde incluso, los sacrificios eran posibles. En mi opinión,m el desarrollo de Belle fue un parteaguas para la siguiente generación de programas de ajedrez, como HiTech o ChipTest, por ejemplo.
He aquí la partida:
ACM 1978.12.06
Blitz 6.5 - Belle
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. Bb5 Nd4 5. Bc4 Bc5 6. Nxe5 Qe7 7. Bxf7+ Kf8 8. Ng6+ hxg6 9. Bc4 Nxe4 10. O-O
La posición favorece sin duda a las negras. Tienen ventaja material a cambio de un rey en una posición relativamente insegura. Sin embargo, aquí Belle halla una combinación ganadora:
10. ... Rxh2! 11. Kxh2 la peor jugada, pues sigue mate en cuatro. Sin embargo, cualquier otra jugada no salvaba la partida. 11. ... Qh4+ 12. Kg1 Ng3 13. Qh5 gxh5 14. fxg3+ Nf3# 0-1
Fue tan impresionante esta partida para el propio Ken Thompson que mandó a hacer playeras con la posición final. Dicha playera la usó en el siguiente campeonato de computadoras.
Belle eventualmente llegaría a jugar unos 2203 puntos Elo y recibió un premio honorífico, haciendo a la máquina miembro de la Federación Estadounidense de Ajedrez, cosa que como David Levy dijo alguna vez: "esto sólo pasa en los Estados Unidos".
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[1] Haciendo referencia a la colección de Kasparov: "Mis Grandes Predecesores".
[2] La foto inicial de este artículo ilustra la posición de quizás la partida más famosa de Belle. En la foto se observan a Joe Condon (izquierda) y Ken Thompson, con la posición de la brillante partida en el momento del sacrificio.
Tuesday, June 10, 2014
El ajedrez computarizado
El desarrollo del ajedrez por computadora tiene unos 50 años aproximadamente. Y en ese tiempo la cosas han cambiado notablemente con los años. Hasta mediados de los años ochenta del siglo pasado, las máquinas que jugaban al ajedrez francamente no podían competir contra jugadores de primera fuerza, ya no digamos grandes maestros. Pero como los propios programadores decían: "hoy se ríen de nosotros. Mañana van a aprender de nosotros, ya verán". Y sin duda, desde 1997, cuando Kasparov enfrentó a Deep Blue fue claro que las cosas habían cambiado. Si a esto le agregamos la disminución en el costo del hardware y el aumento en el poder de cómputo, la ecuación parece completarse. Hoy en día los programas son francamente notables y posiblemente puedan vencer al 99.99% de los jugadores en el planeta. De hecho, por eso ya no hay encuentros hombre vs máquinas. Ya no parece tener sentido.
Pero hace unos años, había muchos problemas que resolver. Por ejemplo, tómese la siguiente posición:
Juegan blancas y ganan
Aquí, cualquier jugador avezado hallaría 1. Dxf6 gxf6 2. a4 y el peón no puede ser alcanzado por el rival. Un jugador que conozca la teoría básica de los finales de peones sabría que no requiere calcular la secuencia hasta la coronación. Basta con saber que después de 2. a4, el negro no puede alcanzar al peón pues el rey negro está fuera del cuadrado del mismo, el cual se forma trazando una diagonal desde donde está el peón hasta la última fila y creando así un cuadrado.
Cuando las computadoras no tenían el poder actual, no se podía pensar en cómo resolver este problema que es bastante sencillo para un jugador de ajedrez. Había que calcular muchas jugadas y además, el gran maestro ni siquiera hacía ese cálculo. Bastaba con saber la regla del cuadrado del peón para entender que el rey negro no alcanza al peón que se convertirá en dama muy pronto.
¿Cómo solucionaron el problema? Muy fácil: en lugar de buscar un esquema en donde el programa analizara el final tratando de entender la esencia del final de peones, lo que hicieron fue simplemente hacer crecer el árbol de posibles jugadas, a una profundidad de 12 plies, (6 jugadas, aproximadamente). Siguiendo este enfoque, el problema se resuelve a fuerza bruta. El gran maestro podría resolverlo también a fuerza bruta pero con la regla del cuadrado del peón, toma un atajo y lo resuelve casi sin pensar.
Aparentemente la máquina no requiere de atajos. La demostración de fuerza bruta es lo que parece darle la ventaja en nivel de juego a la computadora, al menos con el esquema actual.
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