Tuesday, June 10, 2014

El ajedrez computarizado


El desarrollo del ajedrez por computadora tiene unos 50 años aproximadamente. Y en ese tiempo la cosas han cambiado notablemente con los años. Hasta mediados de los años ochenta del siglo pasado, las máquinas que jugaban al ajedrez francamente no podían competir contra jugadores de primera fuerza, ya no digamos grandes maestros. Pero como los propios programadores decían: "hoy se ríen de nosotros. Mañana van a aprender de nosotros, ya verán". Y sin duda, desde 1997, cuando Kasparov enfrentó a Deep Blue fue claro que las cosas habían cambiado. Si a esto le agregamos la disminución en el costo del hardware y el aumento en el poder de cómputo, la ecuación parece completarse. Hoy en día los programas son francamente notables y posiblemente puedan vencer al 99.99% de los jugadores en el planeta. De hecho, por eso ya no hay encuentros hombre vs máquinas. Ya no parece tener sentido.

Pero hace unos años, había muchos problemas que resolver. Por ejemplo, tómese la siguiente posición:



Juegan blancas y ganan

Aquí, cualquier jugador avezado hallaría 1. Dxf6 gxf6 2. a4 y el peón no puede ser alcanzado por el rival. Un jugador que conozca la teoría básica de los finales de peones sabría que no requiere calcular la secuencia hasta la coronación. Basta con saber que después de 2. a4, el negro no puede alcanzar al peón pues el rey negro está fuera del cuadrado del mismo, el cual se forma trazando una diagonal desde donde está el peón hasta la última fila y creando así un cuadrado.

Cuando las computadoras no tenían el poder actual, no se podía pensar en cómo resolver este problema que es bastante sencillo para un jugador de ajedrez. Había que calcular muchas jugadas y además, el gran maestro ni siquiera hacía ese cálculo. Bastaba con saber la regla del cuadrado del peón para entender que el rey negro no alcanza al peón que se convertirá en dama muy pronto.

¿Cómo solucionaron el problema? Muy fácil: en lugar de buscar un esquema en donde el programa analizara el final tratando de entender la esencia del final de peones, lo que hicieron fue simplemente hacer crecer el árbol de posibles jugadas, a una profundidad de 12 plies, (6 jugadas, aproximadamente). Siguiendo este enfoque, el problema se resuelve a fuerza bruta. El gran maestro podría resolverlo también a fuerza bruta pero con la regla del cuadrado del peón, toma un atajo y lo resuelve casi sin pensar.

Aparentemente la máquina no requiere de atajos. La demostración de fuerza bruta es lo que parece darle la ventaja en nivel de juego a la computadora, al menos con el esquema actual.

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