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Thursday, May 08, 2014

Aceptado mi proyecto para "Toda la UNAM en línea"


Hace poco más de un mes salió la convocatoria para apoyar el proyecto "Toda la UNAM en línea", haciendo materiales interactivos, en línea, y no solamente para la Web sino para incluso dispositivos móviles, sobre los contenidos que la UNAM tiene de sobra.

Metí mi proyecto sobre la asignatura que doy este semestre: "Seminario de Inteligencia Artificial: Ajedrez por Computadora". Hubo que llenar montones de requisitos pero bueno, ya está. Fue aceptado y pronto tendré que trabajar más en este tema, lo cual -para quienes no lo crean aún- me hace harto feliz.

Fue, por lo que veo, el único proyecto aceptado de la Facultad de Ciencias, aunque no sé si hubo otros.

Monday, October 14, 2013

El asno de Buridán en ajedrez


Dice la Wikipedia: "El asno de Buridán es el nombre que se le da al animal que protagoniza un antiguo argumento de reducción al absurdo contra Jean Buridan (1300 - 1358), teólogo escolástico discípulo de Guillermo de Ockham, defensor del libre albedrío y de la posibilidad de ponderar toda decisión a través de la razón. Para satirizar su posición, algunos críticos imaginaron el caso absurdo de un asno que no sabe elegir entre dos montones de heno (o, en otras versiones, entre un montón de avena y un cubo de agua), y que a consecuencia de ello termina muriendo de inanición (o de sed). Se trata, según algunos, de una paradoja, ya que, pudiendo comer, no come porque no sabe, no puede o no quiere elegir qué montón es más conveniente, ya que ambos montones le parecen iguales. Aristóteles, en el De Caelo, ya se había preguntado cómo un perro confrontado ante dos cantidades idénticas de alimento podría comer".

Creo, pero puedo equivocarme, que la versión mexicana de este cuento es el "perro de las dos tortas", pero no estoy seguro. Pero como sea, esto viene a cuento porque leyendo el estupendo libro de Levy y Newborn, "How Computers Play Chess", Ed. ISHI Press, hallé la siguiente posición, entre dos computadoras del año 1971, COKO III (blancas) vs Genie. (ver diagrama):

COKO III vs Genie
1971
Juegan las blancas

En esta posición COKO III tiene una posición ganadora. Hay dos mates posibles: 1. Ac4# o 1. Db2#. Sin embargo, los programadores le indicaron a COKO III (en el programa), que cuando tuviese una posición de mate, la diese. Pero no pensaron qué pasaría si hubiese más de un mate. Aquí COKO III francamente se comporta como el asno de Buridán. Como no sabe qué jugada hacer, pues tiene dos que dan mate en una jugada y el programa no puede decidir por ninguna de ellas, entonces juega así: 1. Rc1 f5 2. Rc2 f4 3. Rc1 g4 4. Rc2 f3 5. Rc1 fxg2 6. Rc2 gxh1=D 7. Rc1 Dxf1+ 8. Rd2 Dxf2+ 9. Rc1 Dg1+ 10. Rd2 Dxh2+ 11. Rc1 Dh1+ 12. Rc2 Db1+ 13. Rd2 g3 14. Dc4+ Db3 15. Dxb3+ Rxb3 16. e4 g2 y los programadores de COKO III se rindieron. Evidentemente deben haber estado muy molestos por todo el episodio.