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Saturday, March 26, 2016

Modern Chess Analysis, de Robin Smith


El ajedrez, a partir de las computadoras, ya no es el mismo. De alguna manera las máquinas y sus poderosos análisis le han quitado ese misterio perenne de dudar de la validez en las afirmaciones sobre quién está mejor en algún momento de una partida. El misterio se ha minimizado y además, hemos visto crecer la fuerza de los programas a grados que francamente ya compiten sin menoscabo incluso contra el campeón del mundo. Baste decir que Kramnik empató un match contra Schredder (4-4) y Kasparov en su momento, otro match contra Fritz (3-3). Lo notable en todo caso es que hablamos de programas que corren en las computadoras que tenemos ya accesibles casi en cualquier casa.

Uno de las disciplinas que más ha influenciado el ajedrez computarizado es el del ajedrez por correspondencia. Hoy en día cualquier jugador que quiera sumergirse en este arte de jugar a ritmos de 3 días por jugada, tendrá que disponer de muchas horas para analizar y más de un motor de ajedrez -engine- que permita ayudarle a ver variantes, a valorar posiciones complejas, etcétera. Yo -por ejemplo- abandoné el ajedrez por correspondencia porque un día sentí que me había convertido en el "mensajero" de las jugadas propuestas por Komodo, Houdini o Rybka. En el ajedrez por correspondencia de elite, en donde están los mejores del mundo, sin duda se ayudan de estos ingenios cibernéticos, pero también es claro que los ajedrecistas buscan entender las valoraciones, aquellas en donde la máquina se confunde y entonces, tener esa mínima ventaja que a la larga le da triunfos curiosos o inverosímiles, si pensamos que la computadora analiza a profundidades que ningún ser humano puede realizar nunca.

Y eso me recuerda los primeros pasos del ajedrez computarizado. En los primeros "campeonatos mundiales de computadoras", que se jugaban en algún hotel y en donde los grandes maestros iban a ver con cierta curiosidad el desarrollo de este tipo de eventos sonreían ante la ingenuidad de las máquinas. Uno de los científicos de ese entonces declararía: "hoy se ríen de nosotros, mañana nos van a pedir asesoría". Y esa frase finalmente es un hecho hoy día. Los programas actuales pueden derrotar a un 99.99% de los jugadores en el mundo.

Pero... ¿resolvieron ya el ajedrez? ¿debemos creer que ya que el juego-ciencia en términos prácticos ya está resuelto y no tiene sentido seguir jugando? Para el imaginario colectivo quizás la respuesta es sí, pero para el conocedor de ajedrez podríamos decir que aún tienen una legítima duda. Y en ese sentido, el libro de Robin Smith (1952-2009), un gran maestro de ajedrez por correspondencia estadounidense, dos veces campeón por correspondencia de su país, con un rating de 2642 puntos Elo, logrado solamente en 64 partidas, de 1997 al 2008, Modern Chess Analysis, es un raro y sorprendente descubrimiento de las fortalezas y debilidades de los motores de ajedrez. A pesar de que es del año 2004, los análisis de muchas posiciones, usando los motores de ajedrez (engines), de esos años, reflejan que aún los programas tienen mucho que aprender.

Smith hace un estupendo análisis de las ventajas y desventajas de los programas -que hay que reconocer, quizás ya no son tan válidos 11 años después de la publicación de su libro- así como mostrarnos cómo sacar ventaja de estos engines para analizar mejor y no necesariamente para partidas por correspondencia, sino para la preparación como ajedrecista de torneo.


Dubois - Steinitz
Londres,1862
Juegan las negras

Por ejemplo, en la siguiente posición, de la partida Dubois - Steinitz, Londres, 1862, el primer campeón del mundo oficial hizo una jugada que Komodo 8 simplemente no considera entre sus primeras 4 alternativas principales: 8. ... h5!! Smith dice: "No importa qué programa haya usado y por cuanto tiempo le haya permitido analizar, ninguno encontró 8. ... h5!! Un jugador que vivió hace más de siglo y medio encontró esta jugada y los análisis subsecuentes probaron que la idea negra era correcta.  Esta es una posición en donde se busca "cazar" al rey, posición en donde se supone debería ser el fuerte de la computadora, pero no el de un ajedrecista de carne y huesos". Desde luego que esto podría ser una excepción al poder de los programas, pero Smith muestra muchísimas posiciones en donde los engines simplemente no dan una (incluso los actuales).

Vale pues la pena este libro porque me parece que nos da una mejor idea de lo que los programas pueden hacer. Es claro que esta nueva herramienta, que unos pocos años antes los ajedrecistas soñaban con tener, pueden mostrarnos muchísimas ideas interesantes, pero claramente pone a todos estos engines en una más justa proporción.

Thursday, October 31, 2013

Un estudio refutado


La composición de estudios, finales y problemas en ajedrez es todo un arte. De hecho, hay aún ajedrecistas dedicados a la creación de posiciones verdaderamente ingeniosas, en donde se puede observar la riqueza de recursos que ofrece el ajedrez. Hace muchos años tuve un librito en donde se decía que los problemas eran la poesía en el ajedrez, y creo que no se quedaron cortos.

Para que un problema tenga validez, tiene que cumplir con ciertas reglas. Por ejemplo, si se trata de un mate en dos, tres, cuatro o más jugadas, la primera nunca debe ser jaque. Eso invalida la solución. En los estudios, en donde juega uno de los bandos y gana, no se vale que haya más de una solución pues lo invalida.

Pues bien, Arturo Xicoténcatl publicó en el periódico Excélsior hace un par de días un problema que dice, fue compuesto por Maksimovsky. He aquí el diagrama de dicha posición:


Maksimovsky (1980)
Juegan las blancas y ganan

La posición es más complicada de lo que parece a simple vista. He aquí que da la solución Polgar (papá), sobre esta posición: 1. c7 Tb2+ 2. Ra3 T2b3+ 3. Ra4 Txc5 4. dxc5 Tb7 5. c8=T! Tb4+ 6. Ra3 Ra5 7. c6 y ganan. Sin embargo, Houdini 1.5 (al igual que Rybka, según apunta Xico), hallan una forma de hacer tablas: 1. c7 Tb2+ 2. Ra3 Ra5! un increíble recurso 3. Ad5 evitando el mate. 3. ... Tc2 (o 3. ... Te2) 4. c8=D Tc3+ 5. Ra2 Tc2+ y tablas...


Así pues, este estudio queda invalidado.

Saturday, June 01, 2013

Los finales de 7 piezas están ya resueltos


Dice la Wikipedia: "Una base de datos de tablas de finales es una base de datos computarizada de todas las posiciones de ajedrez dentro de ciertos finales. La base de datos de tablas muestra el valor de cada posición según la teoría del juego (victoria, derrota o tablas) y cuántos movimientos tardará en conseguir ese resultado con un juego perfecto. Así, la base de datos actúa como una máquina oráculo, proporcionando siempre los movimientos óptimos para las blancas y las negras".
Y continúa: "Las bases de datos de tablas se generan mediante ajedrez retrospectivo, trabajando hacia atrás desde una posición de jaque mate. Las bases de datos de finales han resuelto el ajedrez para todas las posiciones con seis o menos piezas (incluyendo los dos reyes). Los resultados de la solución han avanzado profundamente en los conocimientos de la teoría de finales por parte de la comunidad ajedrecística. Algunas posiciones que los humanos habían analizado como tablas se probó que eran ganables, la base de datos de tablas podían ver un mate en 100 movimientos o más, muy lejos del horizonte de los humanos y las computadoras. Las bases de datos han aumentado la competitividad del juego y facilitado la composición de estudios. Proporcionan una potente herramienta analítica, permitiendo a los estudiosos del ajedrez descubrir sus secretos más profundos".

Las primeras tablas de finales -para 4 piezas- se construyeron al final de los años ochenta. Al inicio de los noventa, se realizó el trabajo para 5 piezas en el tablero. En el 2005 se resolvieron todos los finales de hasta 6 piezas. Los expertos no esperaban que las tablas de 7 piezas pudiesen resolverse antes del 2015, pero Convekta Ltd., mediante los programadores Zakharov y Makhnichev (los que desarrollaron la interfaz que usa el entorno gráfico de Rybka, Aquarium), lograron resolver este enorme trabajo en 6 meses, usando un algoritmo diseñado para este propósito y corriendo en la supercomputadora Lomonosov, que se encuentra en la Universidad Estatal de Moscú.

Como resultado de esto, se tienen 525 tablas de 4 vs 3 figuras y 350 de 5 vs 2 piezas. El cálculo de 6 piezas contra el rey solo no se hizo por ser de una obviedad absoluta. Lo asombroso es que todas las bases de datos de estos finales de siete piezas ocupa 140,000 gigabytes (140 terabytes), lo cual es demasiado para cualquier computadora personal. Las tablas de Lomonosov pueden, sin embargo, consultarse en línea, desde la interfaz 2010 de Aquarium. Los usuarios de Aquarium 2012, Houdini 3 Aquarium yHoudini 3 PRO Aquarium podrán acceder a estas tablas de manera gratuita del 20 de marzo al 31 de diciembre del 2013. Pero ¿qué descubrimientos se han encontrado? Van dos ejemplos interesantes. La siguiente posición es notable:


Juegan las negras

La pregunta más popular cuál es el mate con más jugadas que se puede obtener con 7 piezas. En esta posición juegan las negras y recibirán mate en ¡545 jugadas! (la solución aquí). Esto desde luego está fuera de toda posibilidad humana.


En la segunda posición  El programa halló que si juegan blancas, pierden en 81 jugadas. Si juegan las negras, pierden ellas en 42 jugadas. (Zugzwang mutuo)

Difícil de creer pero es claro que con la precisión de la máquina para hacer estos cálculos, el mundo del ajedrez ya no es lo que fue.

Sunday, September 16, 2012

Jugando con un gran maestro en casa


Para el jugador que quiera progresar, la fórmula parece simple: mucho estudio, ambición de ganar, motivación de jugar, tiempo para trabajar en el juego, participar en torneos con frecuencia, etcétera. Esto requiere en cierta medida planeación. Está bien si uno ve ajedrez, partidas comentadas, análisis profundos, estudios especializados, temas del medio juego, táctica, finales, aperturas, entre tanto que hay que estudiar. Sin embargo, para sacar mayor provecho del tiempo disponible es necesario sistematizar el estudio, hacer -lo que dicen los que saben- un estudio deliberado.

El estudio deliberado busca llegar a una meta específica. Por ejemplo, quien va a un gimnasio y decide que quiere hacer "bíceps". Si no sabe, buscará a un entrenador que le indiqué qué aparatos debe usar para lograr su cometido. Esto es parte de mantener la salud, sin duda, pero el deportista busca incrementar la masa corporal específica de los bíceps y es un trabajo que se hace deliberadamente para ello. Sí, está bien ejercitarse, hacer "elíptica", correr en la caminadora, etcétera, pero si se desea mejorar en un aspecto en particular, hay que hacer este trabajo específico.

De esta manera hay que enfocar el estudio del ajedrez. Trabajar por ejemplo, en aprender las aperturas que uno quiere jugar. Hay que ver muchas partidas con las líneas que queremos entender y practicarlas cuando se pueda. Cuando uno ve y juega las variantes de una apertura/defensa en particular, empieza a entender las filigranas de esas posiciones. Probablemente uno encuentre maniobras típicas que bien nos harán comprender mejor ciertos esquemas, ciertas posiciones en particular.

Pero este trabajo lleva tiempo y además, esperar a ir a un torneo para ponerlo en práctica. En realidad eso no sería necesario si tuviésemos a un gran maestro con quien jugar y que le dijéramos la apertura a elegir (o la posición en particular desde la cual partir), el tiempo de reflexión con el que quiero jugar y a la hora en la que quiero hacer esta actividad. Tener un gran maestro así sería fenomenal. Lo mejor del asunto es que lo tenemos: se llama computadora.

Los programas de computadora de ajedrez son muy fuertes y los hay en todos los posibles niveles. Tenemos a Houdini o StockFish, que juegan tan bien como los programas comerciales (como Rybka, por ejemplo). Casi cualquier computadora puede alojarlos y correrlos sin dificultades. La mayoría usa una interfaz amable y además, se le puede graduar el nivel con el que queramos jugar. Vamos, hasta los hay -en algunos casos- en versiones para los teléfonos inteligentes. StockFish puede conseguirse para iOS o Android (llamado DroidFish). Una ventaja de jugar contra la versión del teléfono es que tiene velocidad y recursos limitados, y por ende, podría dar más oportunidad al ajedrecista de luchar contra el software, aunque aún así, el nivel de estos ingenios es muy alto.Un programa como DroidFish en el teléfono móvil puede jugar como un gran maestro de más de 2600 puntos Elo. Así que no se puede confiar uno.

Pero qué mejor entonces que poner en práctica nuestras ideas en algunas variantes de apertura jugándolas contra estos programas. El software jamás se cansa, siempre está dispuesto a la batalla y además, nunca la rehuye. Por ello, creo que teniendo estos "grandes maestros en casa" y no sacar provecho de esta posibilidad, es un desperdicio.

Lo importante es que este trabajo de jugar contra la computadora, en la versión que sea, permite al jugador entrenarse. Ya sea para aprender aperturas, practicar finales o bien, simplemente enfrentar a la máquina, todo esto tiene sus beneficios. Por ejemplo, considere jugar una partida "de torneo", con tiempos como 1:30 hrs con incremento de 30 segundos por jugada, contra la computadora, en el programa que quiera usar, advirtiendo que será una partida sin ayuda, sin regresar jugadas, como si fuese en una competencia real. Igualmente, será mejor experiencia poner el tablero y el reloj y anotar la partida, es decir,  simular pues las condiciones del torneo y bueno, aplicarse a tratar de jugar la mejor partida posible.

Cabe decir que el resultado es lo de menos. Lo que interesa es poder trabajar en el desarrollo del propio ajedrez. Véalo como un entrenamiento intenso en donde uno puede fracasar muchas veces sin que se contabilice el resultado en la tabla del torneo. Michael Jordan, el basquetbolista, lo ha puesto así: He fallado más de 9000 tiros en mi carrera. He perdido casi 300 juegos. 26 veces han confiado en mi para tomar el tiro que ganaba el juego y lo he fallado. He fallado una y otra, y otra vez en mi vida. Pero nunca me he dado por vencido. Y es por eso que he tenido éxito en la vida.

Así pues, ¿por qué no intentarlo? Hágase un plan de jugar -para empezar- a una hora un par de partidas por semana. O una partida de 2 horas por jugador a la semana. Anótelas y después analícelas. Seguro que su ajedrez mejorará. No sacar provecho de un auxiliar como el que otorgan los programas de computadora actuales es francamente ridículo. No tenga miedo de perder porque además, nadie tiene porqué enterarse. Trabaje duro en este sentido y verá que cuando llegue a los torneos con seres humanos hallará que se siente cómodo y que notará -con el tiempo y trabajo constante- la ayuda que pueden darle hasta los programas de ajedrez más modestos en este mercado.

Jugar bien al ajedrez es difícil, pero un trabajo deliberado, sistemático, intenso, puede ser de gran ayuda. En posteriores artículos pondré algunos ejemplos de esto.

Monday, July 18, 2011

Las respuestas de Vasik


Vasik Rajlich es el creador de Rybka, el programa más fuerte de ajedrez actualmente y el que el mismo Kasparov me dijera en una entrevista, que es el engine que mejor entiende ajedrez hoy por hoy. Pues bien, como se informó en su momento, Rybka fue descalificado por la ICGA, que es un organismo encargado de realizar los campeonatos mundiales de computadoras de diversos juegos, incluído el ajedrez. Durante mucho tiermpo se sospechó que Rybka no era un trabajo original y en las reglas de la competencia se especifica que si se usa el trabajo de otros, debe anotarse. Vasik jamás ha concedido esto. Sin embargo, las indagatorias de una comisión de expertos parecen haber llegado a conclusiones contrarias al respecto de que Rybka es un programa original. Aparentemente la versión desensamblada del software (porque Rajlich no ha dado jamás el código fuente), parecen indicar que hay partes de código copiadas 100% de programas como Fruit y Rybka.

Vasik Rajlich no había hecho comentario alguno sobre la descalificación de su programa, así como la petición de la ICGA para que regrese los trofeos y los premios en metálico (que a decir de Vasik, en la entrevista -ver más abajo- no entiende de qué se está hablando, porque no ha habido nunca premio monetario por ganar el campeonato mundial de computadoras de ajedrez).

Cabe también señalar que muchos de los investigadores que se aplicaron a ver si Rybka era un plagio o no, son programadores dedicados al ajedrez pro computadora. Ergo, son "rivales" en los torneos de computadoras contra el propio Rybka y uno bien podría pensar: ¿es legítimo armar un conjunto de programadores para probar si un programa es original o plagio, estando esos investigadores como parte de otros equipos de programación de ajedrez por computadora? ¿No es esto ser juez y parte?

Mientras se dilucidan estas puntillosas cuestiones, he aquí la entrevista que hiciese Nelson Hernández al creador de Rybka. Dura una media hora. En mi opinión, no me convence lo que dice Vasik en general, pero desde luego: que cada quien saque sus conclusiones.

Wednesday, June 29, 2011

Rybka es un tramposo

Ayer salió un muy interesante artículo sobre Rybka, quizás el programa más fuerte de ajedrez, que había dominado hasta hace pocos el ajedrez por computadora. El artículo completo, con las referencias y análisis sobre todo este asunto puede verse aquí.

La cuestión simple es que por mucho tiempo se sospechó que Rybka era un clon -ciertamente modificado- de un programa de código abierto, llamado Fruit. David Levy, uno de los jerarcas de la Federación de ajedrez por computadora (entre otros juegos), escribió un extenso artículo sobre este tema, del cual hablé también en este blog (puede consultarse aquí al respecto).

Y la pregunta seguía en el aire: ¿Era Rybka un clon de algún otro programa? Algunas conclusiones de Levy así lo hacían ver. Sin embargo, nada era conclusivo hasta que una serie de expertos en el tema tomaron el toro por los cuernos y comenzaron a analizar a Rybka, a partir de que éste empezó a jugar de manera notable.

Así entonces, la International Computer Games Association (ICGA), ha descalificado y bloqueado a Rybka y a su programador, el MI Vasik Rajlich, de jugar en futuros campeonatos mundiales por computadoras, amén de exigirle a Rajlich que regrese los trofeos y premios en metálico que hubiese recibido cuando ganó los torneos mundiales de los años pasados (2007, 2008, 2009 y 2010).

La ICGA acusa a Rajlich de plagio de dos programas, Crafty y Fruit, después de haber conformado un panel de investigación que analizó Rybka desensamblado el código ejecutable (pues Rajlich no ha dado acceso al código fuente).

Los miembros del panel fueron:

Secretariado:
  • Robert Hyatt - (Crafty, Cray Blitz, World Computer Chess Champion in 1983 and 1986)
  • Mark Lefler (author of Now)
  • Harvey Williamson (part of Hiarcs Team)

Miembros:
  • Albert Silver (software designer for Chess Assistant (1999-2002); currently editor of Chessbase News (2010-present))
  • Amir Ban (author of Junior: World Champion 2002, 2004, 2006, World microcomputer Champion 1997, 2001)
  • Charles Roberson (author of NoonianChess)
  • Christophe Theron (author of Chess Tiger)
  • Dariusz Czechowski (author of Darmenios)
  • Don Dailey (author of Cilkchess, Star Socrates, Rex, Komodo)
  • Eric Hallsworth (part of Hiarcs Team, Publisher of Selective Search magazine)
  • Fabien Letousky (author of Fruit)
  • Frederic Friedel (Chessbase.com)
  • Gerd Isenberg (author of IsiChess)
  • Gyula Horvath (author of Pandix, Brainstorm)
  • Ingo Bauer (Shredder team)
  • Jan Krabbenbos (Tournament Director of Leiden tournaments)
  • Kai Himstedt (author of Gridchess and Cluster Toga)
  • Ken Thompson (creator of Belle Chess Machine, World Computer Chess Champion 1980, Turing Award winner 1983, creator of B and C programming languages, Unix and Plan 9 developer). More Information about Ken can be found here http://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Thompson
  • Marcel van Kervinck (author of Rookie)
  • Maciej Szmit (assistant professor at Technical University of Lodz)
  • Mark Watkins (MAGMA Computer Algebra Group, School of Mathematics and
  • Statistics, University of Sydney)
  • Mark Uniacke (Hiarcs, World Microcomputer Champion 1993)
  • Mincho Georgiev (Pawny)
  • Olivier Deville (Tournament Director of ChessWars)
  • Omid David (author of Falcon)
  • Peter Skinner (Tournament Director of CCT--the major annual online computer chess tournament)
  • Ralf Schäfer (author of Spike)
  • Richard Vida (author of Critter)
  • Richard Pijl (author of The Baron)
  • Stefan Meyer-Kahlen (author of Shredder, multiple world champions from 1996-2007)
  • Thomas Mayer (author of Quark)
  • Tord Romstad (author of Stockfish, Glaurung)
  • Tom Pronk (ProChess, Much)
  • Vladan Vuckovic (Axon, Achilles)
  • Wylie Garvin (game Programmer at Ubisoft Montreal)
  • Yngvi Björnsson (The Turk)
  • Zach Wegner (author of ZCT and Rondo, an upgraded version of Anthony Cozzie’s Zappa program, which was world champion in 2005).

Esta noticia sin duda es casi tan importante en el mundo del ajedrez como lo fue la descalificación del canadiense Ben Johnson en las Olimpiadas de 1988 después de que dio positivo en las pruebas antidoping. Aparentemente la resolución es definitiva y es claro que Rybka y Rajlich habrán caído en el desprestigio, quedando fuera de este tema del ajedrez por computadora.



Yo quisiera imaginar que el MI Rajlich debe salir en defensa de su programa. Si es un trabajo original debe poder mostrarlo y además, así evitaría, además de las sanciones, el desprestigio en el que en este momento se encuentra. Habrá que ver qué reacciones hay.

En el mientras, es muy lamentable que estas cosas pasen, pero es claro que los programadores que se esfuerzan porque sus programas cada día jueguen mejor y además, contribuyan a la resolución de los problemas con ideas originales, sean finalmente sobrepasados por alguien que copia código de manera "inteligente" y que logra éxitos sorprendentes basándose en trabajos de terceros, a los cuales, desde luego, no les da ni siquiera crédito.

Tuesday, March 08, 2011

La batalla de los clones



Hace un par de semanas el Maestro Internacional de Ajedrez, David Levy, escribió un interesante artículo sobre lo que está pasando en el mundo de los programas que juegan al juego ciencia. Cabe destacar que Levy se hizo famoso al iniciar una apuesta en donde él decía la ciencia no podría crear una computadora que le ganara en un encuentro formal en el transcurso de los siguientes diez años. La apuesta fue conocida por otros científicos y ajedrecistas y se incrementó la cantidad apostada. El final de la historia es que en su momento, Levy ganó la apuesta que, hasta donde sé, nunca pudo cobrarla.

Pero lo interesante en todo esto es que el escocés Levy ha estado durante toda su vida involucrado con el mundo de las computadoras y programas que juegan al ajedrez. Ahora ha salido con un artículo que se denomina "La Clonación de los Motores de Ajedrez", fenómeno que ha empezado a aumentar con preocupación por dos razones. La primera es que los programas de ajedrez pueden ser un buen ingreso si juegan bien. Los aficionados y profesionales ahora buscan este tipo de software porque le permiten analizar las partidas con mucha más precisión, y segundo, porque muchos programas que juegan con gran fuerza, han sido puestos a disposición de la comunidad de cómputo, con todo y código fuente disponible, es decir, que el o los autores de algunos motores que juegan muy bien al ajedrez, han donado su trabajo a la comunidad y cualquiera puede entonces estudiar cómo es que estos programitas llegan a jugar tan bien.

Hay una Asociación Internacional de Juegos por Computadora (ICGA, por sus siglas en inglés), quien sanciona los torneos que se hacen entre ordenadores. Cada año el mejor programa, en una fiera competencia entre procesadores de computadora, se convierte en el campeón mundial de ajedrez cibernético. Este título es conveniente en términos comerciales pues el ganador tiene un argumento de venta espectacular: ¡compre su programa de ajedrez, campeón mundial entre máquinas!... Por ello mismo, el clonar programas de otros o hacerse del código de terceros para incorporarlo en el de un "nuevo" programa puede a veces caer en el plagio más elemental.

Por ejemplo, en 1996, un programador alemán, Herr Langer, inscribió a su programa Quickstep, que tuvo un sensacional inicio en la competencia entre computadoras. Sin embargo, Richard Lang, entonces programador de las computadoras de ajedrez Mephisto, reveló que la interfaz de Quickstep era idéntica a su propio programa. El asunto fue investigado y se interrogó a Langer, quien rechazó todas las acusaciones. Sin embargo, fue el propio Richard Lang quien mostró un error en su codigo, el cual se reproducía exactamente en el programa Quickstep. Entonces Langer confesó y fue expulsado del torneo. A todo esto, el alemán estaba de luna de miel y su esposa vio cómo lo desenmascaraban y descalificaban. Triste historia.

Otro caso más reciente fue el del programa SquarknII, del Maestro FIDE Jonadry González Espín, de la Habana, Cuba, que participó en el Campeonato Mundial de Ordenadores del 2010 en Kanazawa, Japón. Después de hacer muchos esfuerzos por parte de la organización para que González pudiese acudir a esta justa, por problemas de visado, que se resolvieron finalmente, se halló que su software era un clon del programa Robbolito 0.75g3, con solamente tres valores cambiados en todo el código. Espín fue descalificado y castigado con su no inclusión en ningún evento de la ICGA de por vida.

Pero el peor problema es el caso de Rybka, que se alega, es una copia de un programa de código abierto llamado Fruit. Rybka, programado por el Maestro Internacional Vasik Rajlich, ha ganado el campeonato mundial de máquinas en 2007, 2008, 2009 y 2010. Por tres años han habido rumores en el mundo del ajedrez computarizado que Rybka está basado en el código de Fruit, programado por Fabien Letouzey, quien quedó segundo en el campeonato mundial del 2005, en Reykjavik.

Para poder considerar si Fruit ha influenciado en gran medida el código de Rybka, podemos empezar por examinar la historia de ambos programas. En los resultados de estos campeonatos mundiales de programas de ajedrez, en febrero del 2004, Rybka quedó en el lugar 53 de 54 posibles. En su aparición en el 2004, Fruit tenía funciones básicas de evaluación y búsqueda, pero en cada nueva versión hizo mejoras de unos 100 puntos de rating, por lo que en la versión 2.1, aún de código abierto, ya era un programa muy fuerte. La última versión de Fruit ya no es abierta presumiblemente porque su autor no quiere que se generen clones con su código.

De acuerdo a Wikipedia, Vasik Rajlich empezó a trabajar en Rybka a principios del 203. La primera versión beta de Rybka hizo su debut en diciembre del 2005. En ese entonces el programa hizo en el torneo Paderborn de Computadoras de ajedrez, 5.5 puntos de 7 posibles, por encima de Gandalf, Zappa, Spike, Shredder y Fruit.

Así pues, Rybka logró su primer gran resultado en diciembre del 2005, seis meses después de la salida del código abierto de Fruit 2.1. Y aunque las coincidencias se dan, muchos expertos de ajedrez por computadora piensan que el éxito de Rybka se debe al código fuente de Fruit.

Pero todo lo anterior eran solamente rumores. Sin embargo, más recientemente estos rumores se han convertido en alegatos firmes, hechos por expertos en la materia y apoyados por evidencia que por lo menos de forma superficial, parecen darles la razón, debido a su naturaleza y el volumen de pruebas presentadas. Levy, no obstante esto, se reserva su propia opinión al respecto.

Primero, Zach Wegner, quien está desarrollando una nueva versión de Zappa, con el permiso de Anthony Cozzie, el programador original de este sistema. Wegner participó en el campeonato mundial del 2010 con su programa Rondo. Sus alegatos van así:


  • La evaluación de Rybka ha sido sujeta a mucha especulación desde su aparición. Para decirlo en términos sencillos, la evaluación de Rybka es virtualmente idéntica a la de Fruit. Hay un par de cambios importantes, sin embargo, que deben ser considerados en este alegato:
  • La más obvia es la traducción de la estructura de datos de Rybka de bitboards (tableros de bits). En algunas instancias, la evaluación de los bitboards, en lo que se refiere al peón, puede ser ligeramente diferente al software original (Fruit). Pero la funcionalidad de alto nivel es equivalente en estos casos. Los cambios parecen ser con respecto a una representación más natural de los tableros de bits.
  • La lógica de los finales y los empates en Fruit ha sido reemplazado por las tablas de finales en Rybka. Esto ya lo usan prácticamente todos los programas.
  • Todos los pesos sobre los criterios para jugar deben establecerse específicamente a mano. Debido a los valores poco naturales de Rybka, aparentemente estos se organizan de manera automática. Sin embargo, hay un par de lugares en donde los valores originales de Fruit son los mismos en Rybka. 


Vasik Rajlich, el autor de Rybka ha rechazado, desde que se dijo que su programa era un clon de Fruit, estos alegatos y de hehco escribió en el 2007: "La especulación de Osipov (creador de otro programa de ajedrez) es incorrecta. Rybka es y siempre ha sido código original, con la excepción de varios fragmentos de bajo nivel que están en el dominio público".

Poco tiempo después, Vasik escribió a Levy, diciéndole: "El código fuente de Rybka es original. Usé muchas ideas de Fruit, como he dicho muchas veces. Fruit y Rybka usan todo género de ideas comunes en el ajedrez por computadora".

Pero cuando se le preguntó si su respuesta significaba que el código fuente de Rybka 1 era todo original, Vasik replicó: "Todas las versiones de Rybka son originales en el sentido que yo siempre escribí el código fuente (con la excepción estándar de varios fragmentos de bajo nivel)"

Así las cosas, las dudas persisten, pero es claro que se ha arrojado una sombra sobre Rybka y su creador Rajlich. ¿Cómo probra que Rybka es una copia y no un trabajo original? Esto es algo que los otros desarrolladores buscan hallar para desacreditar y quizás, eliminar de las competencias computarizadas a uno de los programas de más éxito en este campo.